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游戏直播行业法律保护白皮书:认识游戏直播玩家的劳动|游戏直播行业|白皮书|著作权法

发布者:顺达注册发布时间:2020-06-24访问量:58

  6月23日上午,西南政法大学人工智能法学院与南方财经全媒体集团和《 21世纪经济报道》共同发布了《游戏直播》法律保护白皮书 工业(以下简称“白皮书”)。随着在线游戏直播产业的发展,游戏厂商与游戏直播平台之间的版权纠纷日益突出。《白皮书》认为,应促进游戏产业与游戏直播产业的协调发展。 一方面,基于软件版权的游戏制造商的合法权益应受到保护。 另一方面,游戏现场玩家的原创作品也应该得到认可。 hasIt的这部分版权可能归播放器所有。同时,我们必须警惕游戏制造商倾向于不合理地扩大对游戏直播行业的控制。

  游戏制造商与游戏直播之间的版权纠纷一再

  我国的游戏直播行业在2014年如雨后春笋般涌现,并在2016年实现了快速发展。 它已经进入了爆炸性的发展时期,并逐渐进入了成熟期。市场数据显示,2018年中国游戏直播平台市场规模达到131个。9亿元,增加62。6%,预计到2020年规模将达到240亿元。截至2019年6月,我国在线实时广播用户数量达到4个。3。30亿。

  随着在线游戏直播行业的发展,还出现了一些新的法律问题。最突出的问题是,在线游戏直播节目是否构成版权法意义上的作品,并且可以受版权法保护吗?在线游戏直播流是否侵犯了游戏生产商和运营商的权利?在法律实践中,已经有许多与游戏直播相关的诉讼,并且游戏制造商与直播平台和游戏主播之间的纠纷并不少见。

  关键:是否添加了直播台的原始元素

  关于游戏制造商与游戏直播之间的版权纠纷,白皮书认为,游戏本质上是预先编程的软件,通常在软件作品中受到保护。但是,也可以自愿选择该游戏作为类版权作品(视听作品),以受到版权所有者的保护。在版权的基本理论中,其保护范围是根据“思想与表达二分法”确定的。 从这个角度来看,版权只能保护思想表达的特定形式。如果将游戏用作软件,则其版权只能涵盖软件的表达,即源代码文本,而不能扩展到运行该软件的技术效果。

  另一方面,如果将游戏视为类似视频的作品(视听作品),则游戏的直播内容是否应包括在游戏版权的类别中,因此要考虑的关键因素是游戏的原始元素 实时广播将添加到实时广播过程中。如果在游戏中,玩家的动作和动作具有一定的独立性,特别是当游戏制造商在设计游戏时是开放的,那么最终的游戏画面及其由玩家自由传播时,这部分版权可能属于玩家所有。

  司法实践中有不同的先例

  实际上,游戏厂商与游戏直播平台之间的法律纠纷在司法实践中具有不同的判例。 在游戏直播中确定各方的知识产权存在大量争议和解释空间。

  例如,以网易游戏v。 网易在2014年进行YY Live Streaming,声称YY广播,录制和转发未经授权的“ Fantasy Westward Journey 2”游戏内容。网易拥有“ Fantasy Westward Journey 2”计算机软件的版权。 游戏运行过程中呈现的连续图像是与电影制作方法相似的作品。 网易享有上述作品的权利。2017年10月,广州市知识产权法院作出一审判决,被告YY停止通过互联网分发《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏画面,并赔偿原告网易经济损失 2000万元。

  相反的是姚瑜诉案。 豆豆2014年,Yayuyu与游戏代理商运营商Perfect World(北京)网络技术有限公司签署了战略合作协议。,Ltd. 共同创建了2015年DOTA2亚洲邀请赛,姚宇获得了比赛在中国大陆的独家视频转播权。 之后,斗鱼公司通过客户的旁观者模式未经授权地拦截了事件屏幕,并匹配了主播评论以实时直播该事件,并在直播过程中使用了耀宇公司的徽标。

  在这种情况下,法院认为竞争过程是随机的且不可复制的,竞争的结果是不确定的,因此竞争筛查不是《版权法》规定的作品。但是Betta的行为涉及不正当竞争,应赔偿姚宇。

  “著作权法”与“反不正当竞争法”的斗争组合

  《白皮书》在对上述案件的分析中指出,《著作权法》和《反不正当竞争法》是对正常经营的两种不同的保护方式。 “版权法”可视为授权的典范,这是业务成果的结果。一种事前,主动和主动的保护; 而《反不正当竞争法》可以被视为一种禁止模式,对商业成果的保护是事后,个案和否定的。这两种保护方式各有优缺点。 结合拳击可以有效地保护在线游戏直播产业中各方的利益,有效地保护著作权人与公众之间的利益平衡。

  市场数据显示,预计未来五年游戏直播市场将保持20%-25%的复合增长率,到2020年市场规模有望达到240亿。现场游戏用户数量增加了18。2%,预计用户规模将达到3。4亿人次。

  为了促进新兴产业的健康发展,《白皮书》认为,在处理游戏直播版权纠纷时,应首先遵循惯例原则,首先要鼓励游戏运营商,直播平台和背后的游戏运营商。 运营公司和其他各方共同探索以达成业界共识,并且在时机成熟时,考虑进一步制定法规对其进行监管。

  在此过程中,游戏运营商不应全盘坚持其许可优势。实际上,游戏直播和游戏本身是两个行业并存。 游戏业的繁荣与富裕推动了游戏直播流媒体的诞生和发展,游戏直播流媒体的繁荣也可以反哺游戏行业,形成良性循环。作为现场游戏平台,我们应积极探索和创新版权治理措施,以营造健康的产业生态。